문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 동방 탄막 카구라 (문단 편집) === 그 외 === 이번 리듬 게임의 공개로 인해, 드디어 동방도 제대로 된 리듬 게임이 나온다고 많은 화제가 되었으며 긍정적인 반응을 보이는 편이 많다. 이때까지 리듬게임에서 동방 어레인지 곡이 수록되는 경우는 많았지만 아예 동방곡만 나오는 리듬게임은 거의 없었기에 더욱 긍정적인 반응을 받는 부분이다. 게다가 현재 모바일 리듬 게임이 강세를 보이기에[* 당장 동방 프로젝트에 비교될 정도로 오래전부터 인기를 끌던 컨텐츠인 [[아이돌마스터 시리즈]], [[Fate 시리즈]], [[보컬로이드]]도 전부 모바일 리듬게임을 낸 선례가 있다.] 이번 게임으로 신규 동방 유입이 늘어날 가능성이 높기 때문이다. [[https://dengekionline.com/articles/89997/|사전등록자수 100만명 달성]], [[https://twitter.com/yyamadan/status/1423258188485304321|1일차 앱스토어 리듬게임 매출 2위 달성]], 서비스 개시 3개월만에 [[https://game.boom-app.com/entry/danmaku-news20211119|다운로드수 누계 500만회 달성]], 초동 이벤트 액티브 참여자수 66만명[* [[파일:danmaku.jpg|width=600]] ], 앱스토어 무료 앱 순위 1위를 달성하는 등 큰 호평을 이끌어냈다. 국내의 탄막 카구라 갤러리에도 각종 갤러리에서 유입이 증가한 모습을 보여줬다. 이와 같은 호평으로 인해 동방 탄막 카구라가 동방계의 전환점이 될 것을 기대하는 시각이 많았다. 동방 프로젝트의 마지막 전성기를 이끌었던 [[동방성련선]] 이후 작품들은 여러가지 요인이 겹쳐 전작들에 비해 상대적으로 부진한 면이 있고[* [[동방 프로젝트 인기투표]] 10위 이내에 드는 캐릭터는 [[동방지령전]] 이후 나오지 않고 있으며, 20위 이내에 한 번이라도 든 캐릭터 역시 [[동방성련선]]부터는 열 손가락 안에 꼽을 수 있을 정도로 적다. ] 그나마 [[동방감주전]]이 음악, 캐릭터 등에서 호평을 이끌었지만 [[동방천공장]] 이후로는 더욱 하락세가 커진 편이다. [[동방 프로젝트]]는 여타 캐릭터 IP에 비해서 원작과 공식 미디어믹스가 가지는 구심력이 적고 동인계에 의존하는 부분이 컸기 때문에 코로나 사태 이후 오프라인 이벤트가 전적으로 중지된 점 역시 치명적이었다. 기업에 의한 상업 모바일 게임 미디어워크들의 상황도 좋지 않아 [[동방 캐논볼]]은 악평 속에 출시 1년만에 서비스를 종료했고, [[동방 로스트워드]]와 국내엔 잘 알려지지 않은 '동방 던전 다이브'는 소수의 원작 팬에 기대 [[https://game-i.daa.jp/?APP/1497130374|근근이 명맥을 잇고 있다.]] 거기에 [[동방지령기전 반칙탐정 사토리|동방지령기전]]의 연재 중단[* 그림 작가가 바뀌며 재개되었다.]과 [[동방강욕이문]]의 발매연기 등 공식의 실망스러운 행보가 다수 겹쳐 팬들이 즐길 만한 컨텐츠가 고갈되어가고 유입은 줄어드는 상황이다. 국내외의 동방 팬덤에선 이런 역대급 침체기에 탄막 카구라에 대한 기대하는 바가 컸을 것이다. 그러나 성대하게 개시 전 이벤트나 홍보를 진행한 것에 비해, 출시 직후에는 게임 자체가 평범해 실망스럽다는 반응이 많았다. 위에서 언급한 다양한 문제점들은 덤. 문제점을 개선해 좋은 운영을 보여줄 것으로 기대되었으나 가동 초기 치고 [[https://m.dcinside.com/board/danmakukagura/6502|이벤트운영이 유저 적대적이란 평가가 있었다.]] [* 피드백을 받았는지 이후로 이벤트들이 자질구레한 미션을 삭제하고 그저 열심히 플레이만을 요구하는 방향으로 개선되었다. ] 결국 출시 다음달부터 [[https://game-i.daa.jp/?APP/1525353174#monthly|매상이 떨어지고 있으며]], 공식 트위터의 팔로워 수도 점점 빠지는 것을 볼 수 있다. 국내에선 탄막 카구라 갤러리의 글 리젠이 점점 줄어들었고 유입은 상당히 저조해진 상황. 국내 (단카구 갤러리) 평가는 기본적으로 컨텐츠가 부족하고 리듬게임과 분재게임 중 어느 한 쪽도 경쟁력이 없어[* 리겜으론 수록곡이 늘어도 편의성으론 파지에 따른 처리난이도가 너무 현격하게 차이나는데다 난이도로 경쟁력을 가지기엔 쉽고 분재게임으론 자동반복이 없고 티켓으론 최저랭크 고정이라 실질적인 이득을 볼 수 없는데다 그 티켓의 입수 수단이 대단히 제한된다.] 게임 자체를 뜯어고치는 게 아닌 한 예견되었던 수순이라는 게 중론. 일본에선 게임에 ''''[[가챠|돈을 제대로 뜯어낼 수 있는 구조]]가 구축되어있지 않다''''라는 근본적인 문제가 있다는 평가를 많이 찾아볼 수 있었다. 쉽게 말해 너무 퍼주다 보니 '돈을 쓸 만한 구석이 없다'란 것. [[https://youtu.be/aTd-OG6fLAc?t=433|유튜브 분석 영상]] [[https://dankagu.gamestlike.com/905|커뮤니티 반응]] MAU[* 1달 이내 접속 유저 수]만 따지면 수십만 단위였단 점에서 의외로 유저수는 확보됐겠지만 리듬게임의 핵심 컨텐츠인 악곡도 처음부터 전체 해방되어 있으며 단카구의 주요 컨텐츠인 모형정원 부흥도 인게임으로 얻는 재화로 커버 가능한 수준이다. 캐릭터 가챠와 육성, 시즌패스 등이 과금 요소인데 이것들도 꽤나 무게가 라이트한데다가 리더보드를 노리거나 하는 유저가 아닌 이상 결국 과금을 할만한 컨텐츠가 부족해서 많은 유저가 무/소과금 유저가 되어버린 다는 것이다. 팬덤의 저연령화도 흥행 부진의 요인 중 하나로 꼽힌다. 2010년대 중반부터 일본에선 10대 동방 팬덤 유입이 늘고 있다는 것이 알려졌으며 실제로 단카구의 유저도 10대가 다수를 차지한다는 [[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000080.000039514.html|조사결과]]와 '''14세 미만''' 유저가 무려 33%에 해당한다는 [[https://twitter.com/danmakuJP/status/1585944232941875200/photo/2|운영진의 발표가]] 이를 뒷받침한다. 10대 유저층은 자본력의 한계상 무과금/소과금일 수밖에 없으며 게임의 유지를 위해선 20대 이상의 고래 유저들에게서 현질 유도를 잘 해내는 것이 [[소셜 게임#s-4|소셜 게임]] 운영 유지의 핵심인데, 그러기가 힘든 상황.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기